Metaverso

¿Puede el metaverso ser una herramienta de futuro para la educación?

Desde la aparición del concepto de “metaverso” en la obra literaria de Neal Stephenson titulada Snow Crash (1992), el metaverso se ha convertido en una de las eternas promesas en la relación entre educación y tecnología – con constantes subidas y bajadas en la atención que genera tanto en los medios de comunicación como en empresas e instituciones centradas en el desarrollo tecnológico de la educación.

Sin embargo, aún no disponemos de un corpus de literatura científica que analice buenas prácticas o materiales y estamos lejos de poder afirmar que el potencial del metaverso se haga realidad de manera efectiva y positiva en educación mediante la observación o el diseño experimental. Es decir, el metaverso se encuentra aún lejos de la realidad de los centros educativos, aunque no tanto de los docentes (que conocen el concepto a través de algunas experiencias innovadoras o, fundamentalmente, los medios de comunicación o el cine) o, sobre todo, de los adolescentes y jóvenes, que sí se han acercado al metaverso a través de los videojuegos.

Un claro ejemplo del estado embrionario de la cuestión es la propia definición de metaverso. Existen diversos trabajos científicos que prestan atención, básicamente a través de técnicas de revisión de la literatura o la meta-síntesis, a la definición de metaverso pero la conclusión parece clara para Almoqbel et al. (2022): “there is no unanimous understanding of the expression.”

Es más, se plantean cuestiones interesantes desde una perspectiva teórica en torno al metaverso: ¿hablamos de un metaverso o muchos metaversos?¿Hablamos del metaverso o el Metaverso?¿Cuántas tecnologías se recogen en el metaverso/los metaversos? Las respuestas a estas y otras preguntas teóricas y prácticas determinarán sí realmente el metaverso se convierte en una realidad, como creen muchas empresas, o no.

Por su parte, Mystadikis (2022) opta por no crear una definición y se centra en la distinción entre dos extremos del continuo del “metaverso”: la realidad virtual y la realidad aumentada, estando la “realidad mixta” entre ambas “realidades”. Por otro lado, el trabajo de Kye et al. (2021) se centra en el análisis de posibilidades y limitaciones de la relación entre metaverso y educación. En este sentido, basan su estudio en la propuesta de Smart, Cascio y Paffendorf (2007) para la Acceleration Studies Foundation, en cuya propuesta el metaverso se puede concretar en dos ejes: el eje externo-íntimo y el eje aumentación-simulación. En relación con estos dos ejes surgen cuatro posibilidades de uso del metaverso:

  • la realidad aumentada (cuadrante aumentación-externo),
  • el lifelogging (cuadrante aumentación-íntima),
  • los mundos-espejo como Google Maps o aplicaciones como The Sims (cuadrante simulación-externa) y
  • los mundos virtuales (cuadrante simulación-íntima).

En todo caso, para saber si el metaverso tendrá o no un papel que jugar en educación, lo más razonable es preguntar a las personas directamente afectadas, es decir, estudiantes y docentes. Por este motivo estamos realizando una sencilla investigación para conocer cuáles son los factores que condicionan el uso y la aceptación del metaverso en contextos de educación formal. Si este es uno de los futuros posibles para la educación, es necesario que docentes y estudiantes se pronuncien y expresen su opinión acerca de cómo quieren que sea ese futuro.

Así pues, si quieres participar en esta investigación, aquí te dejo los dos cuestionarios que hemos diseñado. Te agradecemos de antemano no solo tu participación sino también que lo difundas entre tus amistades (si eres estudiante) y entre compañeras y compañeros de trabajo y estudiantes (si eres docente).

Gracias y ¡nos vemos en el metaverso!

Foto de cabecera: Javier Peñas en Unsplash

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