Sobre gamificación y TIC, con motivo del 40º aniversario de la Editorial Graó

La Editorial Graó cumple 40 años y me ha invitado (¡muchas gracias!) a participar en un monográfico sobre ideas clave y retos de futuro de la Educación. He tenido la suerte de escribir sobre gamificación y tecnología, dos de mis temas de trabajo, junto a algunas de las personas más relevantes de la Educación de nuestro país, cuyos artículos te recomiendo vivamente (aparecen listados al final de esta entrada).

Por mi parte, intento explicar en este texto cómo en la educación de finales del siglo XX han aparecido dos conceptos nuevos (aunque con cierto olor a antiguo) que nos llegan con la pretensión de revolucionar el aula: son la gamificación y las TIC. En este texto planteo por qué la gamificación es algo más que el juego y las TIC algo más que gadgets para entender cómo ambas pueden servir para promover un auténtico aprendizaje activo.

Aquí os dejo mi texto para vuestra valoración.


Año 2018. Ya deberíamos haber asumido que juegos y ordenadores son herramientas de aprendizaje, entre otras cosas. Son también entretenimientos, vías de socialización o maneras de relajar el cuerpo y la mente, obviamente, pero, sin lugar a dudas, son dos “objetos” que nos permiten aprender.

En primer lugar, el juego nos permite aprender porque somete la realidad a unas nuevas reglas que la transforman: participar en el juego es someterse al reto de vivir con unas reglas distintas a las convencionales e intentar salir airosos o, incluso, vencedores; por su lado, el ordenador es un aparato de una lógica tan contundente y extrañamente simple que no admite nuestros complicados razonamientos de sentido común y nos fuerza a funcionar (y, por tanto, de nuevo a aprender) según su lógica interna, establecida en forma de código (software) o de arquitectura (hardware).

Así pues, en 2018 este razonamiento acerca de por qué juego y ordenadores son fuente de aprendizaje debería estar ya asumido; ya debería ser hora de que no hubiera que dar explicaciones acerca de por qué son necesarios, o incluso debería tener que justificarse cuando no se usan de manera sistemática, que es lo que ocurre normalmente.

Por un lado, el juego es consustancial al ser humano y forma parte de su aprendizaje vital pero con frecuencia ha sido total o parcialmente expulsado de la educación formal, circunscribiéndolo al momento de ocio (el recreo) o a materias como la Educación Física o la enseñanza de idiomas, que aun mantienen – en ocasiones – el juego como un recurso didáctico; por otro lado, el ordenador lleva aproximándose al aula desde los años ochenta y contamos con múltiples experiencias que acreditan su valor educativo pero, sin embargo, la percepción de su irrelevancia para garantizar el aprendizaje o, incluso, su inutilidad como factor de cambio es mayor que la creencia en su potencial transformador.

¿Qué nos ha ocurrido para que no sepamos cómo aprovechar dos herramientas que son, teóricamente, palancas de aprendizaje cuando las utilizamos en contextos educativos formales? En efecto, la pregunta ha de circunscribirse a la educación formal porque no es difícil constatar que niñas, niños y adolescentes sí son capaces de utilizar el juego y los ordenadores para aprender en contextos informales, como certifican la existencia de nuevas destrezas (aprendizajes invisibles en la terminología de Cristobal Cobo y John Moravec) derivadas de los videojuegos o de experiencias de hacking o modding. Es decir, niños y adolescentes sí son capaces de aprender jugando o con los ordenadores pero la escuela no es capaz de utilizar el juego y los ordenadores para ayudarles a aprender: ¿por qué?¿Qué podemos hacer?

La clave puede estar relacionada con la función del juego y del ordenador, y además aquí es donde se establece la diferencia entre ambos. En pocas palabras, en la educación formal no hemos sido capaces de aprovechar la estructura del juego para promover el aprendizaje como tampoco hemos sido diestros a la hora de poner el ordenador al servicio de la acción.

En relación con el juego, ha tenido que ser la industria de los videojuegos, tan poderosa que pronto alcanzará un valor de mercado superior a los cien mil millones de dolares, la que permita realizar el análisis que haga posible aplicar la estructura de los juegos a situaciones no-lúdicas, que es la esencia de la gamificación. Es decir, la gamificación pretende generar situaciones de aprendizaje con niveles de implicación, motivación y satisfacción similares a las que puede provocar un videojuego.

Para ello, obviamente, la gamificación no consiste simplemente en dar puntos, medallas o insignias. En contextos educativos, la gamificación implica promover el aprendizaje aplicando las mecánicas, la estética y el tipo de pensamiento propio de un juego (Kapp, 2012: 10), lo cual implica mantener al aprendiz activo e implicado en la superación de un reto, proporcionar un feedback constante e inmediato y garantizar el sentimiento de logro a través de una adecuada graduación de la dificultad de los retos y la obtención de apoyos dentro del propio proceso de aprendizaje.

Precisamente el carácter transformador de la gamificación proviene de su capacidad de alterar las condiciones de aprendizaje con nuevas reglas. Así, la experiencia educativa se ve enmarcada en una narración, donde unos personajes afrontan una serie de retos gracias a sus aprendizajes, sus interacciones y su uso de los recursos. De esta forma, el aprendiz no juega en sentido estricto sino que participa en una situación en la cual su capacidad para aprender es la puerta para superar pruebas y desbloquear nuevos niveles, lo cual le genera satisfacción. En definitiva, gamificar es una cosa muy seria, aunque consista en ludificar una actividad.

Por otro lado, el ordenador es en sí un objeto bastante insulso. Simplificando, solo cuando recibe datos, produce datos. Por eso, cuando los datos que introducimos en el ordenador son irrelevantes, el ordenador en sí mismo se convierte en irrelevante, o incluso en un mero agente de burocratización, dejando de lado todo su potencial creativo, o incluso poético (Graber, 2015: 141-142).

En sentido inverso, el verdadero potencial de los ordenadores ha llegado cuando, gracias a su conexión a Internet, dejamos de hablar de dispositivos y de realizar tareas mecánicas para referirnos a la tecnología que nos facilita la información y la comunicación (TIC), el aprendizaje y el conocimiento (TAC) o el empoderamiento y la participación (TEP) (Reig, 2012: 117-118). Es decir, lo importante es qué hacemos con la tecnología, no la tecnología en sí; es más, puede que, como afirmaba Mark Weiser, las mejores herramientas sean las invisibles.

En contextos de educación formal, este “qué hacer con la tecnología” encaja con las propuestas del aprendizaje activo (aprendizaje basado en proyectos o tareas, en retos o en problemas, entre otras posibilidades). Fundamentalmente el aprendizaje activo propone que el aprendiz tenga el control de la actividad y disponga sus recursos (competencias y demás apoyos, como dispositivos analógicos y digitales) para conseguir, de nuevo, superar un reto y, con frecuencia, producir algo.

Así, las TIC (y sus derivados) nos permiten crear una serie de artefactos digitales (Trujillo Sáez, 2014: 7-14), o incluso físicos a través de la impresión 3D, como resultado del proceso de aprendizaje: desde presentaciones y mapas mentales hasta apps y robots, pasando por blogs, podcastas o wikis, estos artefactos digitales representan en el contexto de aprendizaje tanto herramientas y canales de comunicación como productos que sirven de guía e inspiración para la experiencia de aprendizaje.

En definitiva, la gamificación y las TIC cambian el sentido del juego y el ordenador en contextos formales de aprendizaje. El aprendiz, normalmente socializado en el juego y en el uso de las TIC en su entorno más cercano, reencuentra de esta manera en el contexto escolar las claves que ya conoce por sus prácticas sociales fuera del aula y las aplica con normalidad a la nueva tarea de aprender a través de las estructuras del juego y de las posibilidades que abren el ordenador e Internet en el aula.

¿Queda todo resuelto con el convencimiento del potencial de la gamificación y las TIC en el aula? Obviamente, no es así. Entre otras cuestiones, los mensajes que se reciben en la escuela son contradictorios y, por tanto, la escuela no acaba de resolverlos y de poner la gamificación y las TIC al servicio del aprendizaje: la gamificación promueve la implicación en tareas complejas pero el sistema sigue acelerando el proceso de aprendizaje, aumentando el contenido y acortando los plazos asignados a los distintos bloques de conocimiento y proponiendo exámenes escritos como paradigma de la evaluación objetiva; las TIC facilitan un aprendizaje activo pero los centros no cuentan con una conectividad adecuada, los dispositivos escasean o están obsoletos y, de nuevo, las pruebas de evaluación siguen siendo manuscritas y están más relacionadas con la simple memorización que con la creatividad.

Así pues, gamificación y TIC abren un horizonte esperanzador (aunque también con importante zonas de oscuridad sobre las cuales debemos estar atentos y ser críticos): la gamificación y las TIC permiten aspirar a una mayor implicación y satisfacción del aprendiz a través de procesos de aprendizaje siguiendo las estructuras del juego y las consignas del aprendizaje activo de base digital. Sin lugar a dudas, tenemos el conocimiento y los recursos para conseguirlo; ahora nos faltan la determinación y la decisión, individuales y colectivas, para hacerlo realidad.

Bibliografía:

  • Graeber, D. 2015. “Of flying cars and the declining rate of profit”. The Utopia of rules. On Technology, Stupidity, and the Secret Joys of Bureacracy. Nueva York: Melville House Publishing.
  • Kapp, L. M. 2012. The Gamification of Learning and Instruction. Game-based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: Pfeiffer.
  • Trujillo Sáez, F. 2014. “Nuevos aprendizajes. Nuevos artefactos para nuevos aprendices”. F. Trujillo Sáez y Conecta13. Artefactos digitales: Una escuela digital para la educación de hoy. Barcelona: Graó.

Artículos de la revista Aula de Innovación Educativa (num. 267, año 2017):

Fotografía de David Grandmougin en Unsplash

1 Comment

  • Hola muy buen post. Nos guste o no la gamificación en las aulas ha llegado para quedarse. (A mi me gusta). Este tipo de aprendizaje va a ganar posiciones en las metodologías de formación debido principalmente a su carácter lúdico, y proporciona una sensación positiva tanto a alumno como a maestro. Un saludo!!

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