Juegos de mesa para la cooperación
Aprender juntos significa aprender mejor. A estas alturas ya no debería caber ninguna duda respecto a esta afirmación tanto por los resultados de la investigación educativa como por las múltiples experiencias internacionales en torno al Aprendizaje Cooperativo. Desafortunadamente, en España el Aprendizaje Cooperativo aun está haciendo méritos para entrar en la mochila de muchos docentes, convertirse en una práctica habitual y desbancar así al aprendizaje individualista (o incluso competitivo) como la principal estructura de aprendizaje en nuestras aulas.
Aquí en De estranjis he recogido con cierta frecuencia trabajos propios y enlaces a fuentes externas sobre Aprendizaje Cooperativo. Entre estos recursos, me gustaría señalar especialmente la entrada Aprendizaje Cooperativo: cómo empezar, el artículo Aprendizaje Cooperativo y enseñanza de lenguas o el libro co-editado con mi compañero en Conecta13, Miguel Ángel Ariza, que recoge experiencias educativas en aprendizaje cooperativo tras una intensa experiencia de formación en el Colegio Nuestra Señora de los Milagros (Algeciras, Cádiz).
Sin embargo, en estos trabajos apuntaba, fundamentalmente, a uno de los tres ámbitos de intervención para la aplicación del Aprendizaje Cooperativo en el aula según Pere Pujolàs. Para conseguir tal fin, el maestro Pujolàs señalaba tres ámbitos de intervención:
- la cohesión de grupo
- el trabajo en equipo como recurso para enseñar y
- el trabajo en equipo como contenido a enseñar.
Pues bien, la mayoría de los trabajos antes mencionados apuntaban al segundo ámbito, el trabajo en equipo como recurso para enseñar, y no había prestado la suficiente atención al primer y el tercer ámbito. Al menos hasta ahora…
El viernes y sábado de esta misma semana se ha celebrado en el Taller de Ideas de Conecta13 nuestra primera experiencia de ideación. En concreto, provocados por el reto de atender a una formación masiva del profesorado en torno al Aprendizaje Cooperativo, nos hemos reunido en nuestro Taller de Ideas para compartir nuestros conocimientos, replantearnos cuestiones e inquietudes y definir cooperativamente cómo podría ser esa formación.
Uno de los aspectos centrales de esta experiencia de ideación ha sido analizar, precisamente, los ámbitos de la cohesión de grupo y el trabajo en equipo como contenido a enseñar. Hemos estudiado posibles estrategias para intervenir en ambos ámbitos y mi contribución al debate se ha centrado en los juegos de mesa (y sus dinámicas) como herramientas para trabajar la cohesión de grupo y el trabajo en equipo como contenido. Como ya sabes si eres lectora o lector habitual de este blog, me interesa mucho el tema del juego y los juegos de mesa y en diversas ocasiones me he acercado a él tanto en ponencias, sesiones prácticas de formación como en entradas para este blog.
Dentro del amplio mundo de los juegos de mesa tengo mis favoritos, por supuesto: dado que mi interés en los juegos se centra entre sus posibilidades educativas, en concreto me gustan los juegos de corta duración (por debajo de una hora), preferiblemente de pequeño formato, de precio razonable, con un importante componente verbal o comunicativo, reglas sencillas y fácilmente modificables y, por supuesto, cooperativos.
Existen muchos juegos de mesa cooperativos (tanto analógicos como digitales). En la red abundan las listas con los (supuestamente) mejores juegos de mesa cooperativos: aquí tienes una en inglés, y otra con categorías y recetas incluidas, y una reseña en vídeo, y otra reseña en castellano, u otra de mi amigo Dani ¡e incluso webs especializadas en juegos de mesa cooperativos en inglés y otra en castellano con su propio ranking de juegos de mesa cooperativos votados por los jugadores!
Por supuesto, ante tanta variedad tengo también mis preferencias en relación con juegos cooperativos. En concreto, hay muchos juegos que se basan en una narración violenta (o a veces directamente apocalíptica) pero a mí me gustan más los juegos cooperativos que no utilizan la violencia como factor de cohesión del grupo, como no puede ser de otro modo si queremos utilizar el juego en clase dese una perspectiva amplia de Educación para la Paz.
¿Cuáles han sido los juegos que hemos utilizado en nuestra experiencia de ideación? ¡Comencemos!
Para empezar, hay un buen número de party games que pueden servir para cohesionar al grupo. Los juegos de memoria pueden servir para hacer emparejamientos de maneras variadas y originales; juegos como Preguntas de Mierda (con perdón) pueden dar pistas de cuestionarios diferentes (sólo para adultos, claro) a utilizar con estructuras cooperativas como la entrevista por parejas; o juegos como Ritmo y Bola pueden servir para crear un buen espíritu de trabajo y de confianza en el grupo.
El primer juego extenso que revisamos fue un juego de mesa puramente cooperativo: La Isla Prohibida.
En este juego un grupo de cuatro «intrépidos aventureros» compiten contra el hundimiento de la propia isla. Antes de tan funesto acontecimiento han de rescatar cuatro tesoros compartiendo decisiones y recursos. Es un juego fácil de aprender y que puede servir para reforzar la voluntad de cooperar para aprender, la bondad de repartir roles y funciones y la necesidad de asumir el fracaso (no es fácil ganarle a La Isla…) como parte del aprendizaje.
Posteriormente comentamos algunos juegos que promueven la reflexión acerca de la importancia de la comunicación en un equipo de trabajo. Así, por ejemplo, Código Secreto, un divertido juego con estética y narrativa de «espías», puede reforzar la cohesión del grupo a través de la construcción de códigos reconocibles por el grupo.
En el mismo sentido probamos un juego de dibujo: Duplik.
Ahora que se ha puesto tan de moda el Pensamiento Visual en educación, Duplik puede servir para reconocer la importancia (y la dificultad) de la comunicación dentro de un equipo de trabajo, así como también las posibilidades de la representación visual de nuestras ideas, desdramatizando nuestra propia capacidad para «dibujar bien» como un requisito indispensable para hacer pensamiento visual.
Siguiendo con esta lógica comunicativa, juegos como los Story Cubes o Érase una vez pueden servir para reforzar la cohesión del grupo y su capacidad para encontrar soluciones creativas a los problemas a través de la narración y la construcción de un discurso compartido.
En la misma línea pueden funcionar los juegos de deducción como Sherlock Holmes: Detective Asesor o las Black Stories.
Las Black Stories son unos juegos de cartas con historias macabras (hay algunas versiones blancas quizás más apropiadas para educación) que plantean un caso aparentemente ilógico para que los miembros del grupo encuentren una (o varias) posibles explicaciones. El uso de actividades y tareas abiertas es uno de los recursos más interesantes para cohesionar al grupo (se elimina la posibilidad de fracaso en beneficio de otros criterios como mayor o menor adecuación al contexto, plausibilidad, eficiencia, etc.) en la búsqueda de soluciones.
Finalmente, considerando el segundo ámbito de intervención (trabajo cooperativo recurso para enseñar), los métodos cooperativos como Jigsaw, Student Team Learning o Grupos de Investigación también formaron parte de nuestra discusión. Juegos como la serie Timeline (entre muchos otros) pueden ser utilizados como eje para el trabajo cooperativo con cualquiera de estos tres métodos.
En definitiva, hay muchas opciones dentro de los juegos de mesa comerciales para promover el Aprendizaje Cooperativo. Ya sea a través del Plan de Acción Tutorial de los centros (como sugirió mi compañero Miguel Ángel Ariza), dentro de materias concretas o en experiencias de aprendizaje extra-curriculares, los juegos de mesa pueden contribuir a cohesionar los equipos, a conocer estrategias de trabajo cooperativo como recurso para aprender y, también, a profundizar en la cooperación como un contenido importante dentro del crecimiento personal y social del individuo.
Y si no te gusta comprar juegos de mesa o jugar en ludotecas y otros espacios, pues siempre nos quedarán los juegos Print&Play, los juegos tradicionales y los juegos que inventemos nosotros mismos o con nuestros estudiantes: ¡jugar es vivir y aprender!
¿Como usas el timeline y duplik como juego colaborativo? En Timeline gana quien coloca correctamente sus «4» cartas mientras que en duplik consigues puntos dependiendo de las preguntas que se valoren al final (y ni quien da las pistas ni quien dibuja sabe qué le van a preguntar por lo que no cabe el que se ayuden más allá de lo que dicta las propias reglas del juego)
Hola, Patricia:
En primer lugar, gracias por tu comentario y siento no haber respondido antes.
Timeline y Duplik con juegos básicamente competitivos pero debemos recordar que aprendizaje cooperativo y competitividad no se excluyen mutuamente. Son muchos los autores que defienden el valor de realizar actividades con cooperación intra-grupal y competición inter-grupal. En este sentido, Timeline puede ser jugado tras un proceso de investigación dentro de los grupos (siguiendo, por ejemplo, modelos como «Grupos de Investigación» o «Rompecabezas») y fomentando que las respuestas (la colocación de las cartas) sea el resultado de una decisión grupal. Duplik, por contra, puede ser un juego excelente para trabajar cuestiones como la dificultad de establecer canales de comunicación exentos de errores, la importancia de los pequeños detalles y el valor de un dibujo «rápido y sucio» frente a otro muy detallado si el primero responde realmente a la descripción que realiza el jugador que tiene la palabra: todas estas cuestiones son importantes cuando se trabaja en juegos cooperativos.
Espero haber respondido adecuadamente a tu pregunta. Si no es el caso, espero haber despertado al menos tu curiosidad acerca de cómo darle una vuelta de tuerca a los juegos para hacerlos cooperativos 😉
Saludos
Los juegos de mesa son increíbles, permiten pasar un buen rato junto a nuestros amigos o familiares. Hay muchos tipos de juegos, ya sean de rol, de cartas, tablero y estrategia. Si tienes que hacer un regalo a algún amigo o familiar es una maravillosa idea, elige aquel que más le pueda gustar según sus preferencias.