Juegos de mesa (2): jugar para desarrollar las competencias básicas

Tras mi reciente entrevista con los amigos de ¿Jugamos una? (y su correspondiente entrada en este blog), tuve la suerte de conocer en Valencia el trabajo (y el estupendo local) de Homoludicus Valencia y la Associació Impuls. En concreto quisiera hablaros hoy de su “proyecto de actuación en centros” y del análisis que han realizado sobre la relación entre juegos de mesa y competencias básicas.

Su análisis parte de la idea de que los juegos, y en particular los juegos de mesa, contribuyen al desarrollo integral del individuo por su capacidad para el desarrollo motriz, el desarrollo intelectual-cognitivo, el desarrollo emocional-afectivo, el aprendizaje de la vida social y el desarrollo de la competencia en comunicación lingüística. En este sentido, la Associació Impuls y Homoludicus Valencia han generado un “proyecto de actuación en centros docentes” destinado a profesorado de Educación Primaria y Secundaria (que incluyo al final de esta entrada) para que estos profesionales puedan conocer las aportaciones y usos de los juegos de mesa en su práctica educativa.

Me parece especialmente interesante, dentro de este proyecto de actuación en centros, su análisis de juegos de mesa para el desarrollo de las competencias básicas. A continuación transcribo literalmente su propuesta, con permiso de la Associació Impuls y Homoludicus Valencia:

COMPETENCIA EN COMUNICACIÓN LINGÜÍSTICA: Gran parte de los juegos de mesa necesitan de diálogo y desarrollo del discurso, y para su ejecución es necesaria la comunicación activa.

  • Duplik (+8 años) desarrollo de las capacidades descriptivas y de la comprensión lingüística.
  • ¿Quien soy? (+6 a.) formulación de preguntas, indagación.
  • Djam (+8 a.) agilidad semántica, adquisición de vocabulario, reconocimiento de letras.
  • Verbalia (+6 a.) comprensión escrita, adquisición de vocabulario.

COMPETENCIA MATEMÁTICA: La comprensión numérica, el cálculo y el uso de operaciones matemáticas sencillas están implícitos en muchas mecánicas de los juegos de mesa, permitiendo a los jugadores interiorizar el razonamiento matemático.

  • Diavolo (+6 a.) Agilidad de cálculo, comprensión de cantidades.
  • Carrera de Tortugas (+5 a.) reconocimiento de símbolos.
  • Fettnap (+8 a.) cálculo mental.
  • Piko-Piko (+8 a.) cálculo, planteamiento de probabilidades.
  • Adiós Amigos (+6 a.) cálculo mental y agilidad de cálculo.
  • Cuatro Monos (+8 a) comprensión de conjuntos y series.

COMPETENCIA EN EL CONOCIMIENTO Y LA INTERACCION CON EL MUNDO FÍSICO Y NATURAL: Los juegos de mesa ofrecen la posibilidad de crear pequeñas realidades donde los jugadores intervienen de manera directa; así mismo, la visión desde un juego de mesa de realidades presentes en nuestro mundo, como la gestión energética, puede realizarse desde enfoques normalmente vetados por otras vías e implica la integración y el conocimiento del tema y de las cuestiones planteadas por parte del jugador para la consecución de un fin fácilmente extrapolable. Se pueden trabajar así desde la interacción con la «espacialidad» básica hasta una compleja distribución de recursos, previsión de sucesos, etc.

  • Ubongo (+6 a.) disposición espacial.
  • Fauna (+8 a.) comprensión geográfica, biología.
  • CO2 (+12 a.) gestión de recursos, sensibilidad ambiental.
  • Little Association (+2’5 a.) asociación de objetos y contextos.
  • Time Line (+10 a) temporalidad (Nota personal: adquirí recientemente este juego y me gusta mucho; implica construir líneas del tiempo sobre diferentes temáticas a partir de cartas hermosamente ilustradas – aunque muy pequeñitas)
  • Inventum (+12 a.) investigación cooperativa.

COMPETENCIA DE LA INFORMACIÓN Y COMPETENCIA DIGITAL: El trabajo con la información, su obtención y procesamiento (aunque en muchos casos sea tan sólo desde la mera observación) es fundamental en un juego de mesa. Mediante el juego se aprende a valorar informaciones de distinto tipo, a discriminar aquellas más importantes y a razonar la información obtenida para transformarla en conocimientos adquiridos, algo necesario cuando se comienza a plantear cualquier estrategia de juego.

COMPETENCIA SOCIAL Y CIUDADANA: Tal vez el área que mejor puede trabajarse desde los juegos de mesa, ya que el juego de mesa en sí es una herramienta social. En primer lugar, todo juego de mesa presenta dos cuestiones básicas de esta competencia como son la norma y el consenso. La norma, aunque escrita de antemano (reglas de juego), no deja de necesitar del consenso entre jugadores para su aplicación, consenso que incluso puede variar dicha norma; es más, el mismo juego enseña que no toda norma vale, dado que aplicar unas normas no aptas, aunque éstas hayan sido consensuadas, impiden un desarrollo satisfactorio del juego. Por otra parte, existen juegos específicos que sólo pueden desarrollase de forma cooperativa y donde el respeto mutuo, la deliberación conjunta, el discurso y el debate son necesarios para la consecución de un fin compartido.

  • La Isla Prohibida (+8 a.) cooperación y diálogo (Nota personal: este juego ya se ha convertido en uno de los favoritos en mi casa: fácil de aprender y mucho que disfrutar.)
  • El Frutal (+4 a.) cooperación.
  • Pandemia (+12 a.) cooperación y diálogo, comprensión del otro.
  • Flash Point (+12 a.) aceptación del consenso.
  • Hanabi (+8 a.) comprensión mutua.

COMPETENCIA CULTURAL Y ARTÍSTICA: Dentro de este ámbito, aun existiendo juegos con temáticas dirigidas casi exclusivamente al mundo artístico y patrimonial, el área más trabajada sería la creatividad individual y grupal, juegos donde se impulsa a los jugadores a desarrollar su imaginación y su capacidad artística e incluso el desarrollo de criterios de evaluación de sus propias creaciones.

  • Story Cubes (+6 a.) creatividad, capacidad narrativa (Nota personal: No sé qué haría sin mis Story Cubes…)
  • Dixit (+8 a.) inspiración, comunicación de apreciaciones y sentimientos.
  • Grafitti (+8 a.) representación gráfica.
  • Érase una vez (+12 a.) creatividad, capacidad narrativa.
  • Fresco (+ 12 a.) comprensión del proceso material de creación.
  • Pastiche (+12 a.) creatividad, expresión cromática.

COMPETENCIA PARA APRENDER A APRENDER: A través del juego se aprende, se toma consciencia de lo aprendido y se aplica para obtener mejores resultados. Ya sea desde la observación de lo que ocurre en una partida o del propio ensayo y error a la hora de realizar un movimiento determinado, el juego enseña a aprender, a cómo obtener conocimientos, cómo ponerlos en práctica y a procesar los resultados; por tanto, un juego de mesa permite asentar las bases sobre las que se desarrolla esta competencia.

  • Black Stories (+10 a.) Pensamiento divergente (Nota personal: aunque me gusta mucho este juego, la mayoría de las historias son violentas y su uso en educación puede ser cuestionable.)
  • Genial (+8 a.) Valoración de alternativas
  • Cocorico Cocoroco (+6 a.) memorización, atención selectiva

COMPETENCIA EN AUTONOMÍA E INICIATIVA PERSONAL: Todo juego de mesa requiere un papel activo de cada uno de los jugadores, son verdaderamente individuos en una partida y deben tomar sus propias decisiones y aceptar los resultados que se deriven de estas. El juego de mesa genera identidad e independencia, así como también es una gran herramienta a la hora de gestionar el logro y la superación de la frustración.

En el fondo, con propuestas como las de ¿Jugamos una? o la Associació Impuls y Homoludicus Valencia damos pasos en el camino de una pedagogía de la alegría (o una pedagogía orgánica) que estaría en línea no sólo con los descubrimientos más recientes en neurociencias y ciencias de la educación sino también con el más puro sentido común: aprender jugando no es simplemente una manera de aprender sino una manera efectiva de aprender.

Para finalizar, os dejo el documento completo de la “propuesta de actuación en centros docentes” de la Associació Impuls y Homoludicus Valencia, a quienes agradezco la gentileza de remitirme su propuesta y el permiso para publicarla. Creo que los docentes tenemos ahí muy buenas pistas para comenzar la experimentación en nuestras aulas (y en nuestros hogares, por supuesto) así que ¡a jugar!

Imagen de cabecera: mattscoggin

14 Comments

Deja un comentario